電子競技
電子競技
電子競技(Cyber Game)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技中的最高賽事是WCG(World Cyber Games)
電子競技-中國電競戰隊DOTA2奪冠
贏得3120萬獎金百科檔案
2014年7月22日,經歷4場艱苦卓絕的戰斗之后,來自中國的新秀戰隊New-bee以3:1的比分戰勝了從敗者組殺回的另一支中國勁旅VG戰隊,捧起了簡稱TI4的《DOTA2》第四屆國際邀請賽冠軍神盾,并贏得高達502萬美元(約人民幣3120萬元)的冠軍獎。
DOTA2獎金超越大滿貫
本屆賽事超過千萬美元的獎金,創造了電競賽歷史。
而冠軍502萬美元的獎金,相比于其他體育賽事,如網球的大滿貫也有過之而無不及,2012年澳網女子單打比賽冠軍的獎金是230萬澳元 (約人民幣1338萬元);2014年澳網男單、女單冠軍的獎金為265萬美金(約人民幣1644萬元);2012年法網女子單打冠軍是125萬歐元(約人民幣1049萬元);2014年法網的女單冠軍獎金是165萬歐元(約人民幣1385萬元)。
高獎金由“小紫本”創造
其實電子競技也并非一直是春天,之前世界最大的電子競技賽事WCG就因資金問題停辦。4年前才舉行首屆比賽的DOTA2為何異軍突起,總獎金飆升到千萬美元以上呢?
TI4的千萬獎金靠的是“小紫本”,即,電競玩家通過“小紫本”在獎金池投下的無數個2.5美元,聚少成多,從而有了高額獎金。顯然,DOTA2的口號,“我愿意,盡我一份微薄的力量,去鼓舞為這項運動而戰斗不息的人們。”贏得了電競愛家的認同,而正是熱愛DOTA2玩家的“全民參與”,其購買“小紫本”的費用,不斷按比例流到了獎金池,比賽才有了高額獎金來源。
電子競技商機潛力大
曾為成都體育記者、現任SCNTV上海星游文化傳媒有限責任公司市場總監的崔方舟,是中國最早一批電子競技選手,他認為,目前網絡游戲已經超越了很多體育項目,在國內,僅DOTA2這款電競游戲的同時在線人數就高達數十萬,在眾多玩家心中,類似Newbee戰隊的選手,幾乎都是神一樣的存在,有著龐大的粉絲群和追隨者。與比賽現場的波瀾不驚相比,幾乎每一場比賽的視頻錄像,都能輕易地達到數十萬的點擊量。這一點,電子競技運動已將很多傳統體育項目甩在了身后。
崔方舟認為,電子競技有著很大的商機,目前依靠電子競技賺到錢的大有人在:“游戲風云做了很多年節目,影響力很大,之前轉播DOTA2,贊助商就給了2700萬的轉播費。通過這個影響力,他們制作的網頁游戲也大賣,收入不菲。”
電子競技 - 概念
《電子競技》電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境 中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智 電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
電腦(電子)游戲的一些特點,比如競爭性,決勝負等等,使它可以通過比賽的形式體現,這就奠定了電子競技的理論基礎,而龐大的商業市場作為后盾,又讓電子競技擁有了足夠的營養。于是這種比賽形式必定會登堂入室成為正式的競技項目。
電子競技 - 發展歷程起源
早在1986年美國ABC頻道的一次智力競賽的直播上,通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被很多人視為電子競技的一次電視開始。 法國專業電子競技公司LIGARENA 的LANARENA “千機戰”成為世界上最早的正規電子競技比賽。
早在1997年,電子競技剛剛問世,在WCG與CPL誕生前,LANARENA 就已經是歐洲最大和最正規的電子競技賽事。
在中國起步及發展
2003年8月,國家廣電總局批準開辦GTV游戲競技頻道。
2003年11月18日,在中國北京首都中國人民大會堂召開了中國數字體育平臺正式開通的儀式,參加會議的包含國務院新聞辦公室、信息產業部、中國體育總局、中國體委,中國奧委會、中華全國體育總會的領導以及中信泰富的有關領導到場并發表講話。中國體育總局將電子競技列為第99個正式體育比賽項目。
在本次會議之后,中國體育總局還將會在近期內公布第一屆中國電子競技大賽的相關情況,第一屆比賽的主要內容包含《FIFA2003》、《極品飛車》、《聯眾游戲》等項目。
2004年2月10日,第一屆中國電子競技運動會于正式發布。中國電子競技運動會,簡稱CEG,是受國家體育總局支持,以華奧星空作為企業載體而舉辦的中國體育電子競技聯賽。
2004年3月2日凌晨,CPL官方網站宣布2004年CPL夏季錦標賽將在中國設立預選賽。至此,世界上最權威的電子競技比賽CPL終于落戶了中國。
電視節目遭封殺
2004年4月21日國家廣電總局發布的網游類電視節目封殺令。
2004年6月4日起央視作出這一決定,并于同日開始執行,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播。
賽事愈加火爆
2005年1月5日全國電子競技運動會(CEG)北京落幕。
2005年9月13日晚10點50,wNv.xiaOt將做客CCTV10的《人物》欄目。這次訪談的主題是“中國電子競技的希望之星-孫力偉”。
2005年4月,Team World Elite 戰隊(簡稱WE)成立, 是由原華人世界最大且最具專業性質的電子競技網站 Replays NET組建而成的中國首家職業電子競技俱樂部。
2005年底和06年中,wNv先后兩次問鼎CS世界冠軍(2005年WEG第三賽季CS項目世界冠軍、2006年WEG Master大師杯賽CS項目世界冠軍。這是中國CS戰隊第一次問鼎世界。
2005年6月19日第一屆StarsWar在上海盧灣體育館舉行,當時剛成立的WE中國和韓國隊員全部到場,吸引4000觀眾到場觀看,比賽從中午1點進行到凌晨1點,現場仍有大量觀眾堅持到最后。
2006年1月21日-22日,第二屆Stars War在上海長寧國際體操中心舉行,兩天的比賽有一萬人次的觀眾到現場觀看,25萬獨立IP的網絡直播,預計有300萬人收看,創下中國現場觀眾人數最多的記錄,并掀起了明星邀請賽網絡直播的新熱潮。
2006年6月17日-18日,第三屆Stars War在西安交通大學思源活動中心進行,現場8000人次的觀看和網絡28萬獨立IP播放的記錄,讓Stars War成功完成跨區域舉辦,讓很多電子競技偶像第一次進入中國內陸地區,與愛好者近距離接觸。
2006年7月26日首屆電競高峰論壇在上海成功舉辦。
2006年8月23日國內最大消費類電子集團之一TCL集團與世界冠軍WNV達成戰略合作協議。
2005-2006年WCG war3項目 李曉峰(Sky) 蟬聯冠軍。
2006年12月,蟬聯WCG2005,2006魔獸項目冠軍的電競選手李曉峰(WE.Sky)入選中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。
2006年12月11日 WEG大師杯賽上中國的wNv在決賽中以2比1的比分力克韓國的project獲得CS項目的世界冠軍。
2007年7月14日-17日,第四屆Stars War在上海新國際會展中心舉行,與Chinajoy的合作讓Stars War進入一個更大的平臺,現場無數的游戲愛好者通過這屆比賽拉近了與自己偶像的距離,并且讓Stars War得到了包括暴雪等游戲廠商的青睞,成為全球第五個暴雪官方認證的電子競技賽事。
2007年7月26日位于上海市汾西路490號的風云網吧正式開業。WE(Would Elite)俱樂部落戶上海風云網吧。
2007年10月,澳門。亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目。
2007年10月8日,WCG世界總決賽,中國選手沙俊春(PJ)獲得星際項目亞軍。這是中國首次打破韓國在這一項目上的壟斷。
2007年10月15日,Stars War之跑跑卡丁車拉開帷幕,第一次嘗試專題性合作,走專業電視演播廳+網絡直播的專業化精細化路線,這使得Stars War在活動組織技巧上有了巨大的進步,在戰略發展上有了更多元的選擇和方向。
2008年4月8日,WCG官方宣布中國成都成功申辦WCG2009全球總決賽。
2008年4月,成都。成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式比賽項目。
2008年5月,十名參加聯想集團全球電子競技錦標賽2007(Lenovo International Electric Sports Tournament 2007)的競技選手成為北京奧運火炬手,有7名在海南參加火炬接力。
2008年5月,中央電視臺新聞聯播打出字幕“奧運火炬手韓國電子競技選手-張載豪”。
2008年8月1日正式啟動的中國電子競技產業國際高峰論壇官方網cesis
2008年11月17日第二屆電子競技高峰論壇正式在北京鐵道大廈召開。
成為中國體育運動項目
2008年,國家體育總局整合合并中國現有的體育項目,并將電子競技重新定義為中國的第78號體育運動項目。
2008年12月27日,下午2點在中央電視臺十套(科教頻道)《百科探秘》欄目播出的《78號運動》,這部專題片在國家體育總局等部委的支持下,由中國青少年網絡協會項目部主任邵德海和央視編導林靜等人精心組織、拍攝而成,對電子競技的普及和推廣具有一定的積極意義。
2009年10月31日,WCG組委會宣布:美國洛杉磯獲得了2010年WCG電子競技世界大賽的舉辦權。
2009年11月15日,WCG2009 世界總決賽 來自中國的WE.Pepsi.Infi與MouZ.Fly100%會師魔獸爭霸三項目的最終決賽,這也是WCG歷史上首次在魔獸爭霸項目中有來自同一個國家的選手同時進入決賽。
2009年11月,由美國總公司控制的中國戰隊eX發生了巨大變革,前隊員apm7000、Otaku、moonfans、Thank離隊。eX待遇門事件正式爆發并得到RN等主流媒體關注。電子競技選手生存問題被廣大玩家再一次關注。
2009年12月,12月24日北京智勇團隊wNv俱樂部在官方博客發表致浙江天祿TyLoo俱樂部公開信,當日浙江天祿TyLoo俱樂部也就此發表公開回復,引起廣大玩家關注,兩家俱樂部之間就該問題產生了一些爭議。事件發生后,太平洋游戲網本著電子競技良性發展的角度,分別向兩家俱樂部了解情況,經調查雙方俱樂部在選手離隊和選手接收過程中的部分環節出現問題,導致雙方俱樂部出現一些誤會,由此引發爭議。經太平洋游戲網調解,雙方積極參與協商,并本著求同存異和電競健康發展的角度達成諒解,并共同發布諒解備忘錄。這次轉會是近年來國內俱樂部間最大的一次轉會事件。
2010年1月28日上午,2010年中國電子競技運動工作會議在京召開。國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。競游ECL——Esports Champion League 電子競技冠軍聯賽,簡稱ECL,是由中國電子競技運動發展中心主辦、北京華游競界科技有限公司承辦的一項大型電子競技賽事,是覆蓋全年、輻射全國、比賽獎金高達100萬元的國家頂級電子競技賽事,并將在國內建設首個的大型電子競技專業場館。
2010年7月25日,WCG中國區總決賽TH000,F91,Tyloo隊分別獲得魔獸爭霸3,星際爭霸,CS1.6項目中國區總冠軍.
2010年10月4日,WCG2010世界總決賽在美國洛杉磯落幕,中國魔獸、星際、CS選手成績慘淡。FIFA選手楊正(Zola)獲得亞軍,這也是中國FIFA在世界上取得的最好成績。在閉幕式上,官方一反常態沒有宣布2011年WCG世界總決賽的舉辦地,著名電子競技站點塔塔族發送郵件向WCG官方詢問,得到的官方答復是“We have not announced the 2011 host city yet.”。意為:我們尚未宣布2011年(WCG)的主辦城市。
提名奧運項目
2012年9月,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。
2013年3月,中國國家體育總局決定,成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。
電子競技 - 基本特征
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。
在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別于傳統體育的根本不同。
“競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運動有別于其他電子游戲特別是網絡游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特征,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
電子競技 - 與網游的區別
電子競技運動和網絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網絡游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網絡游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網絡游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網絡游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。而電子競技則接近于那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎于枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網絡游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依托的網絡環境或者說載體不同,網絡游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是局域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟件的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網絡游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲 時間付費,產生贏利后由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發商負責開發游戲,并委托發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司并沒有直接關系,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關系上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網絡游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網絡游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網絡游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網絡游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網絡游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網絡游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網絡游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網絡游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網絡游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
電子競技 - 賽事世界賽事
StarsWar明星邀請賽:始于2005年,是暴雪娛樂認證的全球第五項電子競技賽事,迄今為止已經舉辦了5屆。一直以來StarsWar都以創新精神在電子競技賽事領域獨樹一幟,不斷的將其他領域的元素引入到電子競技中,做著各種大膽嘗試,致力于給所有電競愛好者完全不同的快樂體驗。經過 2008-2009年的全球金融風暴洗禮,于去年舉行的Stars War Reborn又為廣大電競愛好者帶來了一次非凡的體驗,找回了以往對電競賽事的激情以及電子競技最本源的快樂感受。
電子競技WCG電腦游戲挑戰賽:自2000年創始以來已進行了12屆,經歷了從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子游戲文化慶典,最終目標是使之成為電子競技奧林匹克。
CPL電競職業聯賽:自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個把計算機游戲競賽作為一種游戲比賽運動的組織,現在CPL已經是全球電子競技的領導者,2008年宣布停辦。CPL從1997年10月份開始舉辦第一場正式的比賽,當時的比賽項目是《雷神之錘》,參賽選手只有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標賽,參賽人數超過6000人。2004年,CPL正式宣布設立中國賽區。隨著2011年的到來,CPL給了電子競技界的選手一個驚喜,他們發表新聞表示CPL從今年開始重新舉辦。
MLG聯賽:全稱Major League Gaming(職業游戲大聯盟),在北美電子競技界享有巨大聲望的頂級電子競技聯賽,一年轉戰美國好幾個州,是歐美比較大的線下比賽。同時也是全球規模最大的專業視頻游戲聯盟。
IEF:國際數字娛樂嘉年華(International E-sports/entertainment Festival,IEF)是全球首個由多個國家政府共同發起的、跨國界的數字娛樂盛會,是全球唯一的數字娛樂與數字體育綜合賽事品牌。IEF的前身是2005年中韓電子競技大賽(簡稱CKCG2005),是中韓兩國政府為落實《青少年交流協議》的具體措施之一。
國內賽事:
GTL(GTL-DOTA大賽)全稱---IEF GTL全國高校聯賽GIGABYTE Top League(GTL),是技嘉金牌主板聯合國際數字娛樂嘉年華IEF共同舉辦的全國高校競技聯賽,作為高校玩家自己的聯賽,整個賽事的執行將由技嘉Top聯盟成員同學完成,旨在激發高校學生的賽事組織潛能,營造良好的高校體育競技氛圍,展現高校學生的競技風采,同時通過技嘉Top聯盟實現全國高校學生的互動交流。
常見的參賽游戲:
CounterStrike[反恐精英-系列]
Warcraft[魔獸爭霸-系列]
StarCraft[星際爭霸-系列]
Hellgate:London[暗黑之門-倫敦]
CallofDuty[使命召喚-系列]
Crysis[孤島危機]
DefenseoftheAncients[DOTA]
Halation3[光環3]
WorldofWarcraft[魔獸世界-系列]
Medal[榮譽勛章-系列]
Quake[雷神之錘-系列]
UnrealTournament[虛幻競技場-系列]
LostPlanet[失落的星球-系列]
BioShock[生化奇兵-系列]Rainbowsix[彩虹六號-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
電子競技 - 項目類別FPS
第一種是第一人稱戰術射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗運動員的反應能力、團隊配合能力以及戰術運用。反恐精英(CS)、穿越火線(CF)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰地、使命召喚(COD)等都屬于第一人稱戰術射擊。其中著名的反恐精英比較綜合,講究戰術和站位,而戰地則更偏重陣地的爭奪與控制。
RTS
第二種是即時戰略類游戲(RTS),這類游戲考驗的是運動員的全局戰略布置、宏觀戰術、細節操作、反應能力。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒等都屬于即時戰略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰場的復雜戰斗的操作(微操)。
RTS-SLG
第三種是DOTA類游戲(RTS-SLG),這是從著名對戰游戲《魔獸爭霸Ⅲ》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對于傳統RTS來說,省略了建造的環節,降低了資源采集的比例,而把游戲的重點放在“探索”和“侵略”兩個部分。運動員操縱的對象數量比較少,需要的操作數相對低,而更考驗運動員之間的配合,以及對對方戰術策略的偵察與反制。
SPG
傳統體育類游戲(SPG),這類游戲考驗運動員對傳統體育項目是否掌握,對鍵位操作是否合理,FIFA、實況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等都屬于傳統體育類游戲。可見球類運動和競速賽車類是主流。
FTG
第四種是格斗類游戲(FTG),這類游戲除了反應力和操作熟練度外,更是對快節奏下的心理層面的一種考驗和對抗。著名項目有拳皇、罪惡裝備、月姬格斗、VR戰士等。包含傳統的強調出招套路連續流暢的2D格斗,新興的強調真實感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
其他
除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。
電子競技 - 管理機構電子競技作為一個新興的競技體育項目,自2003年11月成為國家體育總局批復的第99個運動項目后(現已更名為第七十八項體育運動),其賽事一直由奧華星空等企業承辦。
2009年11月,國家體育總局正式宣布:體育信息中心正式成為中國電子競技運動的管理機構,這標志著組建于2001年的國家體育總局體育信息中心將由原來的體育后勤和賽事的信息保障機構轉變為類式于水上運動管理中心、登山運動管理中心的專業運動管理機構,其職能發生了重大轉變,也標志著中國電子競技由民間主導轉變為類似于足球、游泳的歸口管理。與此同時,中國電子競技國家集訓隊的選拔以及建設國內首個大型電子競技專業場館兩項工作將由國家體育總局旗下大型企業——中體產業集團股份有限公司承擔。而中國電子競技超級聯賽、全國電子競技公開賽、官網與商業網站的建設和維護、組織培訓以及電子競技運動相關的官方商業運營活動則由亞博控股傳媒公司負責。
2010年4月,中國電子競技國家集訓隊選拔工作在中體產業集團舉行,集團董事長謝亞龍與國家體育總局體育信息管理中心主任趙黎等人共同啟動選拔賽工作,這標志著電子競技在中國的常態化,正規化。
電子競技 - 意義
競技現場雖然電子競技運動被列為正式體育項目才短短幾年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短幾十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。
另外中國人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以信息技術為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個信息產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們信息產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。